1. Artefakty
a) Zasady posiadania i transportu:
- Artefakty są ukryte w fizycznie trudno dostępnych miejscach.
- Fabularnie charakteryzują się dużą wartością.
- Można przenosić przy sobie max 1 artefakt jednocześnie.
- Artefaktu nie wolno chować, ani ukrywać, można przenosić TYLKO trzymając go w ręce.
b) Karty artefaktów:
- Znaleziony Artefakt zanosisz do określonego NPC.
- NPC zdrapuje odpowiednią zdrapkę na karcie artefaktów i przybija pieczątkę, aktywując efekt działania artefaktu.
- Efekt działania artefaktu jest stały i niezmienny, ma zastosowanie podczas całej rozgrywki.
- Jeśli drugi raz dostarczyłeś NPC artefakt tego samego koloru, czyli masz go już aktywowanego na karcie artefaktów, otrzymasz od NPC odpowiednio wysokie wynagrodzenie.
2. Mechanika broni i wyposażenia:
a) Repliki broni:
- Repliki strzelb i repliki broni białej od organizatorów można wykupić za fabularną walutę u odpowiednich NPC.
- Wszystkie repliki asg ładują tylko NPC. Gracze nie mogę doładowywać kulek podczas rozgrywki.
- Prywatne repliki asg graczy muszą przejść test chronowania (maks. 1,2 J), a repliki broni białej muszą zostać poddane akredytacji.
- Po zaakceptowaniu replik, są one oznaczane kolorową tasiemką.
- W grze można używać TYLKO repliki, które przeszły uprzednio akredytację.
b) Pancerze:
- Pancerze fabularne to ciężkie płyty, lub kamizelki taktyczne uznane przez organizatora za pancerze – wymogiem jest wykonanie z prawdziwego metalu, gumy, lub waga przekraczająca 5kg.
- Pancerz możesz kupić, lub aktywować u określonego NPC za opłatą, TYLKO jeśli twoja karta obrażeń jest nienaruszona (patrz mechanika obrażeń).
- Aktywacja pancerza polega na wymianie twojej (nienaruszonej) karty obrażeń na Pancerną Kartę Obrażeń, na której negatywne efekty po otrzymaniu obrażeń są rzadsze i mniej dotkliwe.
3. Mechanika handlu i waluty
a) Walutą są łuski strzelby:
- Białe łuski: wartość 1.
- Niebieskie łuski: wartość 5.
- Czerwone łuski: wartość 20.
b) Przedmioty fabularne:
- Przedmioty fabularne które gracze mogą zbierać z terenu w trakcie rozgrywki, zostaną przedstawione podczas odprawy, przed rozpoczęciem gry i będą oznaczone naklejkami holograficznymi.
- Niektóre przedmioty fabularne będą posiadać fabularne etykiety i oznaczenia informujące o efektach działających na gracza po użyciu.
c) Handel
- Handel odbywa się poprzez wymianę larpowej waluty na przedmioty dostępne u NPC, lub na odwrót – wymianę przedmiotów znalezionych na strefie na walutę.
- Handel może odbywać się między graczem a NPC, między NPC a NPC, lub między graczem a innym graczem.
4. Mechanika obrażeń i leczenia:
a) Zasady obrażeń:
- Każdy gracz na początku rozgrywki otrzymuje Kartę Obrażeń zawierającą zdrapki z efektami wpływającymi na sprawność odgrywanej postaci.
- Po otrzymaniu obrażeń (od repliki ASG, broni białej, mutanta, zombie itp.) gracz musi natychmiast immersyjnie odegrać otrzymaną ranę w realistyczny sposób (np. krzyk bólu, upadek, utrata równowagi, osunięcie się na ziemię itp.).
- Następnie gracz wybiera jedną z niezdrapanych zdrapek na swojej Karcie Obrażeń i ją zdrapuje.
- Efekt znajdujący się pod zdrapką zaczyna obowiązywać natychmiast po odkryciu i musi być odgrywany zgodnie z opisem.
- Efekty mogą wpływać na stan fizyczny, psychiczny lub fabularny postaci np. niesprawna noga, niesprawna ręka, zamiana w zombie i konieczność wykonania zadania od najbliższego mutanta itp.
- Wszystkie efekty obowiązują na stałe, lub do momentu wyleczenia gracza.
- Leczenie obrażeń możliwe jest wyłącznie poprzez odpowiednie działania fabularne np. wizytę w szpitalu, rytuały mnichów, pomoc medyczną od NPC.
- Jeśli skończą ci się zdrapki karcie obrażeń – zostajesz zombie, musisz zgłosić się do najbliższego mutanta, który pokieruje cię, da ci zadanie do wykonania jako zombie i później odda ci nową kartę obrażeń.
b) Mechanika dobicia
- Dobić może wyłącznie gracz, który przed chwilą zadał obrażenia.
- Dobicie może zostać wykonane tylko raz dla każdego otrzymanego obrażenia.
- Dobicie może zostać wykonane wyłącznie bezpośrednio po zadaniu obrażenia i wymaga odegrania odpowiedniej interakcji fabularnej (np. poderżnięcie gardła, dźgnięcie nożem, strzał z bliskiej odległości itp.) oraz wyraźnym wypowiedzeniu słowa „DOBIJAM”.
- Zabrania się naruszania przestrzeni osobistej innych graczy oraz wykonywania czynności mogących doprowadzić do realnego uszczerbku na zdrowiu.
- Gracz dobity odkrywa dodatkową zdrapkę na swojej Karcie Obrażeń.
- Obowiązują wszystkie efekty odkryte w wyniku otrzymanego obrażenia oraz dobicia.
c) Mechanika przeszukania:
- Gracza można przeszukać, gdy grozisz mu bronią i masz ewidentną przewagę – np. celujesz w niego z asg, albo grozisz mu bronią białą. Gracz może w tej sytuacji oddać ci wszystkie przedmioty fabularne.
- Jeśli gracz nie podda się przeszukaniu możesz go ogłuszyć wypowiadając „Ogłuszenie” i symulując cios kolbą, rękojeścią, lub tępą częścią broni białej. Gracz ogłuszony traci przytomność na minutę, w tym czasie jest zdany na łaskę ogłuszającego. Można go przenieść, okraść itp.
d) Środki lecznicze – plastikowe strzykawki z kolorowym proszkiem:
- Środki lecznicze to fabularne strzykawki z kolorowym proszkiem wewnątrz i naklejoną kartką ze szczegółowymi informacjami o działaniu leku.
- Środki lecznicze działają tylko na obrażenia, które opisane są na ich etykiecie.
- Po użyciu środków leczniczych należy udać się do odpowiedniego NPC, który skreśli z twojej karty obrażeń wyleczony efekt (w tym celu NPC musi otrzymać strzykawkę z wykorzystanymi przez ciebie środkami leczniczymi).
- Podczas użycia leku gracz musi odegrać działanie leku opisane na strzykawce np. drgawki, konwulsje, krzyki bólu, gwałtowny zryw itp.
- Podanie środka medycznego odgrywamy poprzez wyciągnięcie tłoka i wysypanie kolorowego proszku obok rannego, ponowne wsadzenie tłoka do strzykawki i odegranie wbicia strzykawki w ciało rannego.
- Każdy środek leczniczy może zostać użyty tylko raz.
5. Mutanty i zombie:
a) Mutanty
- Mutanty to postaci fabularne odgrywające niebezpieczne istoty zrodzone z promieniowania.
- Mutanty dają obrażenia przez dotknięcie, lub pochwycenie gracza. Interakcja z mutantem musi być realistycznie odegrana np. próba ugryzienia, zadrapania itp.
- Mutanty mają specjalne mechaniki, w zależności od rodzaju mutanta. Poznanie tych mechanik jest jedną z misji pobocznych, dostępnych dla każdego gracza.
- NIE można zabić mutanta, strzelając do niego.
- Mutanty można obezwładnić, atakując je bronią białą w plecy.
b) Zombie
- Zombie to gracze przemienieni w wyniku otrzymanych obrażeń i efektów z karty obrażeń.
- Zombie nie może biegać, porusza się powoli i wydaje dźwięki.
- Zombie są kontrolowane przez mutanty.
- Po wykonaniu zadania jako zombie wracasz do życia jako gracz.
6. Anomalie
- Anomalie to niebezpieczne obszary Strefy zawierające artefakty, łuski, dokumenty, wyposażenie, informacje fabularne oraz inne wartościowe przedmioty.
- Każda anomalia posiada własny wygląd, klimat oraz zasady działania opisane na znajdującej się przy niej tablicy informacyjnej.
- Anomalie mogą wymagać od graczy kreatywności, współpracy, logicznego myślenia, sprawności fizycznej lub wykorzystania odpowiedniego wyposażenia dostępnego fabularnie do zakupu u NPC.
- Gracze są zobowiązani do przestrzegania zasad opisanych przy danej anomalii.
- Niektóre anomalie mogą powodować obrażenia, aktywować pułapki lub wywoływać inne efekty fabularne. W takim przypadku należy zastosować się do instrukcji znajdujących się na terenie anomalii.
- Zabrania się niszczenia, przestawiania lub celowego uszkadzania elementów konstrukcyjnych anomalii.
- Wejście do anomalii jest dobrowolne. Każdy gracz samodzielnie ocenia ryzyko związane z próbą zdobycia znajdujących się w niej nagród.
7. Realizm rozgrywki:
- Rany, śmierć i transport gracza do punktu medycznego, muszą być realistycznie odegrane (np. krzyki, noszenie na noszach itp).
- Interakcje z przedmiotami fabularnymi i NPC wymagają zaangażowania, immersji i przestrzegania zasad gry.
8. NPC i interakcje
- NPC to postaci odpowiedzialne za prowadzenie fabuły, oraz nadawanie rytmu rozgrywce.
- NPC można zranić, ale ze względu na ich rolę fabularną jest to trudniejsze.
- Interakcje z NPC powinny być naturalne, realistyczne i utrzymane w klimacie postapokaliptycznego świata Nuclear Zone.
- Towary, waluta, artefakty oraz inne przedmioty znajdujące się w posiadaniu NPC mogą zostać zdobyte wyłącznie poprzez handel, wykonanie zadań, negocjacje lub inne działania fabularne. ZABRANIA SIĘ ICH KRADZIEŻY.
9. Immersja
- Nuclear Zone jest grą opartą przede wszystkim na interakcjach między graczami. Handel, współpraca, konflikty, negocjacje, rywalizacja, zdrady oraz tworzenie sojuszy stanowią podstawę rozgrywki.
- Gracze mogą okradać, oszukiwać, zdradzać, szantażować oraz pojmać innych graczy, o ile działania te odbywają się wyłącznie w ramach fabuły i z zachowaniem zasad bezpieczeństwa.
- Wszelkie konflikty pomiędzy graczami powinny pozostać elementem odgrywanej historii i nie mogą przenosić się poza świat gry.
- Dbaj o klimat rozgrywki. Improwizacja, odgrywanie emocji, reagowanie na wydarzenia oraz konsekwentne wcielanie się w swoją postać sprawią, że gra będzie ciekawsza dla wszystkich uczestników.
10. Teren radioaktywny i aktywny chemicznie
- Cały teren poza podziemiami fortu to obszar radioaktywny.
- Gracze mogą poruszać się po terenie radioaktywnym z wyznaczonymi DOZYMETRYSTAMI, czyli osobami posiadającymi czujniki promieniowania, lub po zakupie potrzebnego wyposażenia (maski przeciwgazowej, lub płaszcza ochronnego).
11. Hasła bezpieczeństwa
- Podczas gry cały czas działa mechanika green, yellow, red:
- GREEN – interakcja ci odpowiada, w żaden sposób nie narusza twojego komfortu fizycznego i psychicznego, śmiało można ją rozwijać.
- YELLOW – interakcja ci odpowiada, jednak nie chcesz, by szła dalej w tym kierunku – zaznaczasz granicę „zostajemy przy takiej intensywności rozgrywki, dalej nie idziemy, jednak nie przerywamy rozgrywki”.
- RED – interakcja cię przytłacza, potrzebujesz by była mniej intensywna. Przerywamy interakcję i upewniamy się, że wszystko jest w porządku. Kontynuujemy z mniejszą intensywnością.
- BIAŁY RĘCZNIK – hasło bezpieczeństwa, które automatycznie zatrzymuje całą rozgrywkę. Używane w sytuacjach gdy realnie dzieje się komuś krzywda.
12. Bezpieczna rozgrywka
- Przy akcjach, walkach i interakcjach między graczami UNIKAMY zadawania ciosów lub strzałów w głowę.
- Nie należy używać źródeł światła do celowego oślepiania innych graczy lub NPC, w tym mutantów, zwłaszcza przy użyciu latarek UV.
- W razie potrzeby na terenie całej rozgrywki będzie dostępna pomoc medyczna w formie wykwalifikowanego ratownika. Będziecie go mogli znaleźć w pomieszczeniu obok frakcji mnichów, lub na terenie off game.
- Zabrania się faktycznie unieruchamiać, lub związywać innych graczy, czy npc. Fabularnie można to odegrać bez użycia rekwizytów za obopólną zgodą.
NADUŻYCIE KTÓREJKOLWIEK Z MECHANIK BEZPIECZEŃSTWA W CELU UZYSKANIA KORZYŚCI FABULARNYCH MOŻE POSKUTKOWAĆ WYKLUCZENIEM Z ROZGRYWKI
NIESTOSOWANIE SIĘ I NAGMINNE ŁAMANIE KTÓREJKOLWIEK Z MECHANIK MOŻE SKUTKOWAĆ USUNIĘCIEM GRACZA Z ROZGRYWKI