Mechanika Gry

Artefakty

Zasady posiadania i transportu:

  • Artefakty są ukryte w trudno dostępnych miejscach.
  • Gracz, który znajdzie artefakt, musi trzymać go w obu dłoniach, dopóki nie odda go konkretnemu NPC lub nie sprzeda innemu graczowi.
  • Jeśli NPC odmówi przyjęcia artefaktu, gracz musi go odłożyć w miejsce, z którego został zabrany, lub sprzedać innej postaci.

Karty artefaktów:

  • Po przekazaniu artefaktu NPC, gracz otrzymuje kartę z opisem właściwości artefaktu.
  • Na jednej stronie karty znajduje się zdjęcie artefaktu i jego cena, a na drugiej efekty działania.
  • Efekty działania poznawane są dopiero po otrzymaniu karty.
  • Gracz może sprzedać kartę NPC za cenę widniejącą na karcie lub zachować ją, aktywując efekt artefaktu.
  • Nie ma ograniczeń w liczbie posiadanych kart, ale każdy rodzaj artefaktu może być posiadany tylko raz.
  • Karty artefaktu nie tracą swojej ważności. Dają stały efekt tak długo, jak długo gracz ma je przy sobie.
  • Kartę artefaktu można sprzedać innemu graczowi. Wtedy ten otrzymuje wszystkie efekty wypisane na karcie, a osoba sprzedająca traci te efekty.

Broń i wyposażenie

Repliki broni:

  • Repliki strzelb i repliki broni białej od organizatorów można wykupić za fabularną walutę u NPC (np. zbrojmistrza, barmana) według zasady „kto pierwszy, ten lepszy”.
  • Własne repliki asg muszą przejść test chronowania (maks. 1,2 J, 350 FPS), a repliki broni białej poddane akredytacji.
  • Po zaakceptowaniu replik, są one oznaczane kolorową tasiemką i zostanie im nadany numer. Taki sam numer dostanie właściciel repliki.
  • Repliki trafią do baru barmana, lub do zbrojmistrza, skąd gracz będzie mógł je wykupić za fabularną walutę.
  • Gracz wykupuje własną replikę w oparciu o numer, którym została oznaczona.
  • Wykupiona replika pozostaje z graczem do końca gry, niezależnie od fabularnej śmierci.
  • Postrzał w replikę wymaga naprawy broni – należy udać się do zbrojmistrza, lub innego npc.

Pancerze:

  • Metalowa ochrona klatki piersiowej: chroni przed bronią białą i palną w miejscu, w którym ciało osłania pancerz.
  • Gumowa ochrona klatki piersiowej: chroni przed bronią palną w miejscu, w którym ciało osłania pancerz.
  • Niektóre artefakty oferują dodatkową ochronę. Podczas walki w razie konfliktu, należy okazać innemu graczowi kartę artefakytu, która działa w danym momencie.

Handel i waluta

Łuski od strzelby – główna waluta w grze:

  • Białe łuski: wartość 1,
  • Niebieskie łuski: wartość 5.

Przedmioty fabularne:

  • Przedmioty będące w posiadaniu NPC niewykupione przez graczy, są traktowane jak przedmioty off game. Wchodzą do gry dopiero po zakupie przez graczy.
  • Przedmioty fabularne dostępne na strefie do zbierania przez graczy w trakcie rozgrywki, zostaną przedstawione podczas odprawy, przed rozpoczęciem gry.

Handel:

  • Handel odbywa się poprzez wymianę larpowej waluty na przedmioty dostępne u NPC, lub na odwrót – wymianę przedmiotów znalezionych na strefie na walutę
  • Handel może odbywać się między graczem a NPC, między NPC a NPC, lub między graczem a innym graczem.

Obrażenia i leczenie

Zasady obrażeń:

  • Obrażenia zadane w kończynę powodują jej czasową niesprawność. Rana wymaga zabandażowania, aby kończyna wróciła do pełnej sprawności.
  • Obrażenia w korpus lub plecy, lub obrażenia zadane w zabandażowaną kończynę, oraz zadane przez mutanta, powodują ranę krytyczną. Gracz ma 10 minut na uzyskanie pomocy medycznej (transport do lekarza lub podanie środka leczniczego).
  • Jeśli pomoc nie zostanie udzielona w wyznaczonym czasie, gracz umiera.

Mechanika przeszukiwania:

  • Gdy gracz leży krytycznie ranny, inny gracz może go przeszukać. Wypowiada wtedy hasło „PRZESZUKANIE”. Ranny jest zobligowany, by oddać przeszukującemu wszystkie przedmioty fabularne, które ma przy sobie oprócz amunicji i broni.
  • Gracz który jest przeszukiwany musi również oddać kartę/karty artefaktu, jeśli je ma.
  • Gracz przeszukujący może zabrać całość łupów, lub tylko część.

Środki lecznicze – plastikowe strzykawki z kolorowym proszkiem:

  • Środki lecznicze są najcenniejszymi przedmiotami w grze. Po podaniu powodują natychmiastowe leczenie krytycznych obrażeń.
  • Każdorazowo po użyciu dają graczowi określony efekt tymczasowy, który uleczony gracz musi odpowiednio odegrać. Efekt jest opisany na strzykawce.
  • Podanie środka medycznego odgrywamy poprzez wysypanie kolorowego proszku obok rannego i odegranie wbicia strzykawki.
  • Każdy środek leczniczy może zostać użyty tylko raz.

Śmierć

Śmierć gracza następuje, gdy:

  • Otrzyma obrażenia w korpus lub plecy, (lub głowę – staramy się nie celować) i nie uzyska pomocy w ciągu 10 minut.
  • Zostanie trafiony w kończynę, która była już zabandażowana i nie uzyska pomocy w ciągu 10 minut.
  • Zostanie dotknięty przez mutanta i nie uzyska pomocy w ciągu 10 minut.

Po śmierci:

  • Gracz udaje się do najbliższej anomalii, gdzie odradza się jako mutant – zombie na 20 minut.
  • Mutanty – zombie atakują dotykiem, nie mogą rozmawiać, biegać, ani używać broni.
  • Mutanty – zombie nie umierają, można je jedynie unieruchomić na 10 sekund, atakując bronią białą w plecy. Podążają za najgłośniejszym sygnałem, można wykorzystać tą mechanikę do odciągnięcia zombie od kluczowych lokacji. Np:
    • coś wybuchnie – zombie idą w tym kierunku,
    • ktoś krzyczy – zombie idą w tym kierunku itp.
  • Mutanty zombie NIE umierają od postrzałów – nie warto do nich strzelać!
  • Po 20 minutach gracz wraca do anomalii, w której odrodził się jako zombie, a anomalia zwraca mu życie – gracz wraca do życia jako wcześniejsza postać.

Mutanty i anomalie

  • Mutanty: Zabijają dotykiem. Interakcja z mutantem musi być realistycznie odegrana np. próba ugryzienia, zadrapania itp.
  • Mutanty mają specjalne mechaniki, w zależności od rodzaju mutanta. Poznanie tych mechanik jest jedną z misji pobocznych, dostępnych dla każdego gracza. Wiedzę o zabijaniu mutantów będą mieli konkretni NPC.
  • NIE można zabić mutanta, strzelając do niego. (jeśli pojawią się wyjątki, zostaniecie o tym poinformowani przez NPC, lub organizatorów)
  • Anomalie: Zmieniają gracza w zombie. Gracz może natknąć się na anomalię przypadkiem. Wejście w anomalię wymaga odegrania odpowiednich reakcji (np. konwulsje, drgawki).

Realizm rozgrywki

  • Rany, śmierć i transport gracza do punktu medycznego, muszą być realistycznie odegrane (np. krzyki, noszenie na noszach itp).
  • Interakcje z przedmiotami fabularnymi i NPC wymagają zaangażowania i przestrzegania zasad gry.

NPC i interakcje

  • NPC to postaci nadające rytm rozgrywce i prowadzące główną linię fabularną
  • NPC nie można zabić (wyjątkiem są bandyci), Pozostali NPC mogą zostać ciężko ranni, co wpłynie na ich funkcjonowanie i może znacznie wpłynąć na główną fabułę (chrońcie kluczowych NPC i dbajcie o nich, by rozgrywka była jak najprzyjemniejsza)
  • Interakcje z NPC powinny być naturalne, jednak utrzymane w tonie fabularnej rozgrywki.
  • Zabrania się okradania NPC. Okradać można tylko innych graczy. Towar będący w posiadaniu NPC jest towarem off game do czasu jego wykupienia przez graczy. To samo tyczy się waluty i innych dóbr posiadanych przez NPC.
  • Jedyną dopuszczalną formą kradzieży jest zwerbowanie NPC, by ten okradł innego NPC

Rozgrywka i bezpieczeństwo

  • Na terenie całej rozgrywki będzie dostępna pomoc medyczna w formie wykwalifikowanego ratownika. Będziecie go mogli znaleźć w fabularnej wiosce w wanie medyka, lub na terenie off game
  • Podczas gry cały czas działa mechanika green, yellow, red:
    GREEN – interakcja ci odpowiada, w żaden sposób nie narusza twojego komfortu fizycznego i psychicznego, śmiało można ją rozwijać.
    YELLOW – interakcja ci odpowiada, jednak nie chcesz, by szła dalej w tym kierunku – zaznaczasz granicę „zostajemy przy takiej intensywności rozgrywki, dalej nie idziemy, jednak nie przerywamy rozgrywki”
    RED – interakcja cię przytłacza, potrzebujesz by interakcja była mniej intensywna. Przerywamy interakcję i upewniamy się, że wszystko jest w porządku. Kontynuujemy z mniejszą intensywnością.
  • Przed rozgrywką ustalimy również hasło bezpieczeństwa, które automatycznie zatrzymuje rozgrywkę.

NADUŻYCIE KTÓREJKOLWIEK Z MECHANIK BEZPIECZEŃSTWA W CELU UZYSKANIA KORZYŚCI FABULARNYCH MOŻE POSKUTKOWAĆ WYKLUCZENIEM Z ROZGRYWKI