Artefakty
Zasady posiadania i transportu:
- Artefakty są ukryte w trudno dostępnych miejscach.
- Gracz, który znajdzie artefakt, musi trzymać go w obu dłoniach, dopóki nie odda go konkretnemu NPC lub nie sprzeda innemu graczowi.
- Jeśli NPC odmówi przyjęcia artefaktu, gracz musi go odłożyć w miejsce, z którego został zabrany, lub sprzedać innej postaci.
Karty artefaktów:
- Po przekazaniu artefaktu NPC, gracz otrzymuje kartę z opisem właściwości artefaktu.
- Na jednej stronie karty znajduje się zdjęcie artefaktu i jego cena, a na drugiej efekty działania.
- Efekty działania poznawane są dopiero po otrzymaniu karty.
- Gracz może sprzedać kartę NPC za cenę widniejącą na karcie lub zachować ją, aktywując efekt artefaktu.
- Nie ma ograniczeń w liczbie posiadanych kart, ale każdy rodzaj artefaktu może być posiadany tylko raz.
- Karty artefaktu nie tracą swojej ważności. Dają stały efekt tak długo, jak długo gracz ma je przy sobie.
- Kartę artefaktu można sprzedać innemu graczowi. Wtedy ten otrzymuje wszystkie efekty wypisane na karcie, a osoba sprzedająca traci te efekty.


Broń i wyposażenie
Repliki broni:
- Repliki strzelb i repliki broni białej od organizatorów można wykupić za fabularną walutę u NPC (np. zbrojmistrza, barmana) według zasady „kto pierwszy, ten lepszy”.
- Własne repliki asg muszą przejść test chronowania (maks. 1,2 J, 350 FPS), a repliki broni białej poddane akredytacji.
- Po zaakceptowaniu replik, są one oznaczane kolorową tasiemką i zostanie im nadany numer. Taki sam numer dostanie właściciel repliki.
- Repliki trafią do baru barmana, lub do zbrojmistrza, skąd gracz będzie mógł je wykupić za fabularną walutę.
- Gracz wykupuje własną replikę w oparciu o numer, którym została oznaczona.
- Wykupiona replika pozostaje z graczem do końca gry, niezależnie od fabularnej śmierci.
- Postrzał w replikę wymaga naprawy broni – należy udać się do zbrojmistrza, lub innego npc.
Pancerze:
- Metalowa ochrona klatki piersiowej: chroni przed bronią białą i palną w miejscu, w którym ciało osłania pancerz.
- Gumowa ochrona klatki piersiowej: chroni przed bronią palną w miejscu, w którym ciało osłania pancerz.
- Niektóre artefakty oferują dodatkową ochronę. Podczas walki w razie konfliktu, należy okazać innemu graczowi kartę artefakytu, która działa w danym momencie.
Handel i waluta
Łuski od strzelby – główna waluta w grze:
- Białe łuski: wartość 1,
- Niebieskie łuski: wartość 5.
Przedmioty fabularne:
- Przedmioty będące w posiadaniu NPC niewykupione przez graczy, są traktowane jak przedmioty off game. Wchodzą do gry dopiero po zakupie przez graczy.
- Przedmioty fabularne dostępne na strefie do zbierania przez graczy w trakcie rozgrywki, zostaną przedstawione podczas odprawy, przed rozpoczęciem gry.
Handel:
- Handel odbywa się poprzez wymianę larpowej waluty na przedmioty dostępne u NPC, lub na odwrót – wymianę przedmiotów znalezionych na strefie na walutę
- Handel może odbywać się między graczem a NPC, między NPC a NPC, lub między graczem a innym graczem.


Obrażenia i leczenie
Zasady obrażeń:
- Obrażenia zadane w kończynę powodują jej czasową niesprawność. Rana wymaga zabandażowania, aby kończyna wróciła do pełnej sprawności.
- Obrażenia w korpus lub plecy, lub obrażenia zadane w zabandażowaną kończynę, oraz zadane przez mutanta, powodują ranę krytyczną. Gracz ma 10 minut na uzyskanie pomocy medycznej (transport do lekarza lub podanie środka leczniczego).
- Jeśli pomoc nie zostanie udzielona w wyznaczonym czasie, gracz umiera.
Mechanika przeszukiwania:
- Gdy gracz leży krytycznie ranny, inny gracz może go przeszukać. Wypowiada wtedy hasło „PRZESZUKANIE”. Ranny jest zobligowany, by oddać przeszukującemu wszystkie przedmioty fabularne, które ma przy sobie oprócz amunicji i broni.
- Gracz który jest przeszukiwany musi również oddać kartę/karty artefaktu, jeśli je ma.
- Gracz przeszukujący może zabrać całość łupów, lub tylko część.
Środki lecznicze – plastikowe strzykawki z kolorowym proszkiem:
- Środki lecznicze są najcenniejszymi przedmiotami w grze. Po podaniu powodują natychmiastowe leczenie krytycznych obrażeń.
- Każdorazowo po użyciu dają graczowi określony efekt tymczasowy, który uleczony gracz musi odpowiednio odegrać. Efekt jest opisany na strzykawce.
- Podanie środka medycznego odgrywamy poprzez wysypanie kolorowego proszku obok rannego i odegranie wbicia strzykawki.
- Każdy środek leczniczy może zostać użyty tylko raz.
Śmierć
Śmierć gracza następuje, gdy:
- Otrzyma obrażenia w korpus lub plecy, (lub głowę – staramy się nie celować) i nie uzyska pomocy w ciągu 10 minut.
- Zostanie trafiony w kończynę, która była już zabandażowana i nie uzyska pomocy w ciągu 10 minut.
- Zostanie dotknięty przez mutanta i nie uzyska pomocy w ciągu 10 minut.
Po śmierci:
- Gracz udaje się do najbliższej anomalii, gdzie odradza się jako mutant – zombie na 20 minut.
- Mutanty – zombie atakują dotykiem, nie mogą rozmawiać, biegać, ani używać broni.
- Mutanty – zombie nie umierają, można je jedynie unieruchomić na 10 sekund, atakując bronią białą w plecy. Podążają za najgłośniejszym sygnałem, można wykorzystać tą mechanikę do odciągnięcia zombie od kluczowych lokacji. Np:
- coś wybuchnie – zombie idą w tym kierunku,
- ktoś krzyczy – zombie idą w tym kierunku itp.
- Mutanty zombie NIE umierają od postrzałów – nie warto do nich strzelać!
- Po 20 minutach gracz wraca do anomalii, w której odrodził się jako zombie, a anomalia zwraca mu życie – gracz wraca do życia jako wcześniejsza postać.


Mutanty i anomalie
- Mutanty: Zabijają dotykiem. Interakcja z mutantem musi być realistycznie odegrana np. próba ugryzienia, zadrapania itp.
- Mutanty mają specjalne mechaniki, w zależności od rodzaju mutanta. Poznanie tych mechanik jest jedną z misji pobocznych, dostępnych dla każdego gracza. Wiedzę o zabijaniu mutantów będą mieli konkretni NPC.
- NIE można zabić mutanta, strzelając do niego. (jeśli pojawią się wyjątki, zostaniecie o tym poinformowani przez NPC, lub organizatorów)
- Anomalie: Zmieniają gracza w zombie. Gracz może natknąć się na anomalię przypadkiem. Wejście w anomalię wymaga odegrania odpowiednich reakcji (np. konwulsje, drgawki).
Realizm rozgrywki
- Rany, śmierć i transport gracza do punktu medycznego, muszą być realistycznie odegrane (np. krzyki, noszenie na noszach itp).
- Interakcje z przedmiotami fabularnymi i NPC wymagają zaangażowania i przestrzegania zasad gry.
NPC i interakcje
- NPC to postaci nadające rytm rozgrywce i prowadzące główną linię fabularną
- NPC nie można zabić (wyjątkiem są bandyci), Pozostali NPC mogą zostać ciężko ranni, co wpłynie na ich funkcjonowanie i może znacznie wpłynąć na główną fabułę (chrońcie kluczowych NPC i dbajcie o nich, by rozgrywka była jak najprzyjemniejsza)
- Interakcje z NPC powinny być naturalne, jednak utrzymane w tonie fabularnej rozgrywki.
- Zabrania się okradania NPC. Okradać można tylko innych graczy. Towar będący w posiadaniu NPC jest towarem off game do czasu jego wykupienia przez graczy. To samo tyczy się waluty i innych dóbr posiadanych przez NPC.
- Jedyną dopuszczalną formą kradzieży jest zwerbowanie NPC, by ten okradł innego NPC


Rozgrywka i bezpieczeństwo
- Na terenie całej rozgrywki będzie dostępna pomoc medyczna w formie wykwalifikowanego ratownika. Będziecie go mogli znaleźć w fabularnej wiosce w wanie medyka, lub na terenie off game
- Podczas gry cały czas działa mechanika green, yellow, red:
GREEN – interakcja ci odpowiada, w żaden sposób nie narusza twojego komfortu fizycznego i psychicznego, śmiało można ją rozwijać.
YELLOW – interakcja ci odpowiada, jednak nie chcesz, by szła dalej w tym kierunku – zaznaczasz granicę „zostajemy przy takiej intensywności rozgrywki, dalej nie idziemy, jednak nie przerywamy rozgrywki”
RED – interakcja cię przytłacza, potrzebujesz by interakcja była mniej intensywna. Przerywamy interakcję i upewniamy się, że wszystko jest w porządku. Kontynuujemy z mniejszą intensywnością. - Przed rozgrywką ustalimy również hasło bezpieczeństwa, które automatycznie zatrzymuje rozgrywkę.
NADUŻYCIE KTÓREJKOLWIEK Z MECHANIK BEZPIECZEŃSTWA W CELU UZYSKANIA KORZYŚCI FABULARNYCH MOŻE POSKUTKOWAĆ WYKLUCZENIEM Z ROZGRYWKI